Gamification σε ερωτηματολόγια: πότε βοηθά και πότε βλάπτει τα δεδομένα

Το gamification σε ερωτηματολόγια (στα ελληνικά και «παιχνιδοποίηση») σημαίνει ότι προσθέτετε σε μια έρευνα στοιχεία παιχνιδιού, όπως μια πρόκληση, ένα σενάριο, έναν στόχο, πόντους ή εμβλήματα, ώστε να γίνει πιο ενδιαφέρουσα. Οι ερωτώμενοι συνήθως βρίσκουν μια τέτοια έρευνα πιο ευχάριστη, όμως οι μελέτες δεν δείχνουν ότι οι απαντήσεις βελτιώνονται, και σε ορισμένες τα στοιχεία παιχνιδιού αλλοίωσαν τα δεδομένα. Η ασφαλής λύση είναι ένα ελαφρύ gamification που δοκιμάζετε πρώτα: σαφείς στόχοι, ερωτήσεις με σενάριο, εικόνες ή αστέρια όπου ταιριάζουν, όχι ρυθμιστικό (slider), σύντομο ερωτηματολόγιο και ποτέ ένα παιχνίδι που κρύβει ότι πρόκειται για έρευνα. Αυτός ο οδηγός, για όποιον κάνει έρευνες σε πελάτες, μέλη ή φοιτητές, εξηγεί τους γνωστούς αριθμούς, τις ανεξάρτητες μελέτες, πότε το gamification βλάπτει και τι κάνει ένα συνηθισμένο εργαλείο ερευνών.

Τα βασικά σημεία

  • Το gamification προσθέτει στοιχεία παιχνιδιού σε μια έρευνα. Μια πληρωμή, ένα κουπόνι ή μια κλήρωση με δώρα για τη συμμετοχή είναι κίνητρο, όχι στοιχείο παιχνιδιού.
  • Οι ερωτώμενοι συνήθως βρίσκουν πιο ευχάριστη μια τέτοια έρευνα, αλλά οι μελέτες διαφωνούν για το αν βελτιώνονται η ολοκλήρωση και η ποιότητα των απαντήσεων.
  • Τους γνωστότερους αριθμούς (από 2,4 σε 4,5 λέξεις) τους δημοσίευσαν οι εταιρείες που έκαναν τα πειράματα, χωρίς μέγεθος δείγματος ανά πείραμα ή στατιστικούς ελέγχους.
  • Οι μηχανισμοί παιχνιδιού μπορούν να αλλοιώσουν τις απαντήσεις: ο ανταγωνισμός κάνει κάποιους να απαντούν για να κερδίσουν, και μια αναδιατυπωμένη ερώτηση δεν συγκρίνεται με τα παλιά αποτελέσματα.
  • Το ελαφρύ gamification (σαφής στόχος, σενάριο, εικόνες ή αστέρια αντί για ρυθμιστικό, σύντομο ερωτηματολόγιο) έχει μικρό ρίσκο αν το δοκιμάσετε πρώτα. Οι ερωτώμενοι πρέπει πάντα να ξέρουν ότι πρόκειται για έρευνα.

Τι είναι το gamification σε ερωτηματολόγια και τι δεν είναι

Gamification ή παιχνιδοποίηση είναι η χρήση στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιών σε περιβάλλοντα που δεν είναι παιχνίδια (Deterding, Dixon, Khaled και Nacke, 2011). Σε ένα ερωτηματολόγιο σημαίνει προκλήσεις, μια ιστορία, στόχους, ανταμοιβές ή εμβλήματα (badges) που κρατούν τους ερωτώμενους προσηλωμένους. Κατά την ανασκόπηση των Keusch και Zhang (Social Science Computer Review, 2017), ο όρος καλύπτει από την αναδιατύπωση μιας ερώτησης έως μια έρευνα μέσα σε παιχνίδι.

Από τη διατύπωση της ερώτησης έως την έρευνα μέσα σε παιχνίδι

Δεν υπάρχει συμφωνημένη λίστα «τύπων» gamification. Ένα παράδειγμα ή μια πρόταση εταιρείας ερευνών κατατάσσεται πιο εύκολα σε τρεις βαθμίδες:

Βαθμίδα Τι είναι Παράδειγμα Τι κάνει ένα συνηθισμένο εργαλείο ερευνών
Διατύπωση με στοιχεία παιχνιδιού (το λεγόμενο «soft gamification») Σενάριο, ρόλος, πρόκληση, στόχος ή όριο μέσα στο κείμενο της ερώτησης «Περιγράψτε τον εαυτό σας με ακριβώς επτά λέξεις.» Τα πάντα: είναι απλό κείμενο ερώτησης
Μηχανισμοί παιχνιδιού γύρω από τις ερωτήσεις Πόντοι, εμβλήματα, επίπεδα, πίνακες κατάταξης, αντίστροφη μέτρηση ή άμεση ανατροφοδότηση μετά από κάθε απάντηση Ένα σκορ που ανεβαίνει με κάθε απάντηση Συνήθως τίποτα (δείτε «Τι δεν έχει ένα συνηθισμένο εργαλείο» παρακάτω)
Έρευνα μέσα σε παιχνίδι Ένα παιχνίδι του οποίου οι κινήσεις είναι οι ερωτήσεις Ένα παιχνίδι γνώσεων που καταγράφει κάθε απάντηση ως δεδομένο Τίποτα: χρειάζεται κατασκευή από το μηδέν

Τα κίνητρα συμμετοχής δεν είναι gamification

Ό,τι δίνετε ή υπόσχεστε για τη συμμετοχή, όπως χρήματα, κουπόνι ή κλήρωση με δώρα, είναι κίνητρο. Τα κίνητρα είναι ξεχωριστό ερευνητικό πεδίο, με δικές τους επιδράσεις στο ποιος απαντά και πώς (ανασκόπηση των Singer και Ye, 2013). Οι πόντοι και τα εμβλήματα μέσα στην έρευνα, αντίθετα, είναι στοιχεία παιχνιδιού.

Από πού προέρχονται οι γνωστοί αριθμοί

Οι πιο διαδεδομένοι αριθμοί για το gamification στην έρευνα αγοράς προέρχονται από πειράματα του 2011 δύο εταιρειών που πουλούσαν τη μέθοδο. Οι αναφορές είναι υπαρκτές, αλλά ελλιπείς.

«Περιγράψτε τον εαυτό σας με ακριβώς επτά λέξεις»

Το 2011 η Engage Research και η GMI, εταιρεία διαδικτυακού πάνελ, έκαναν πάνω από 30 πειράματα με περισσότερους από 5.000 συμμετέχοντες, σε έργα πελατών τους. Τα παρουσίασαν στο συνέδριο της ESOMAR, και τα περιέγραψαν η Deborah Sleep στο Research Live και ο Jon Puleston της GMI στο Quirk's (2012).

Στο «Περιγράψτε τον εαυτό σας» οι ερωτώμενοι έδωσαν κατά μέσο όρο 2,4 περιγραφικές λέξεις και απάντησε περίπου το 85%. Στο «Περιγράψτε τον εαυτό σας με ακριβώς επτά λέξεις» έδωσαν 4,5 λέξεις και απάντησε το 98% (Sleep, 2011).

Δύο επιφυλάξεις. Το «ακριβώς επτά λέξεις» δίνει έναν αριθμό-στόχο, και μια απλή οδηγία μεγαλώνει κι αυτή τις ανοιχτές απαντήσεις (δείτε «Χωρίς παιχνίδι» παρακάτω), άρα το αποτέλεσμα δεν οφείλεται μόνο στο παιχνίδι. Το 85% και το 98% είναι το ποσοστό όσων απάντησαν σε αυτή τη μία ερώτηση, όχι το ποσοστό απόκρισης της έρευνας. Είναι στοιχεία από έρευνες σε υπολογιστή, χωρίς δημοσιευμένη επανάληψη από τότε: δείχνουν πώς λειτουργεί ένας στόχος, όχι πόση βελτίωση να περιμένετε σήμερα.

Κατά τις αναφορές, και οι ερωτήσεις με άλλο πλαίσιο (ρούχα για ένα πρώτο ραντεβού αντί για ρούχα που σας αρέσουν) έδωσαν δύο ή και τρεις φορές περισσότερα σχόλια (Sleep, 2011).

Τι δεν λένε οι αναφορές

Τι δημοσιεύτηκε Τι λείπει
Πάνω από 30 πειράματα, πάνω από 5.000 συμμετέχοντες συνολικά Το μέγεθος του δείγματος κάθε πειράματος και ποιοι ήταν οι ερωτώμενοι (πιθανότατα μέλη πάνελ, αλλά τα κείμενα δεν το λένε)
Μέσοι όροι και ποσοστά πριν και μετά την αλλαγή Στατιστικοί έλεγχοι σημαντικότητας
Έργα της Engage Research και της GMI για πελάτες τους Ανεξάρτητοι συγγραφείς: οι ίδιες εταιρείες πουλούσαν τη μέθοδο
2011, διαδικτυακές έρευνες Αποτελέσματα σε κινητά και δημοσιευμένη επανάληψη

Ο Puleston χαρακτήρισε τα αποτελέσματα «descriptive anecdotal evidence» (περιγραφικές, ανεκδοτολογικές ενδείξεις) και κατέγραψε τους κινδύνους: σκορ που σπρώχνει τις απαντήσεις προς τη νίκη, σύγχυση του μηχανισμού του παιχνιδιού με την ερώτηση, πλήρη παιχνίδια που αλλοιώνουν τα δεδομένα, ενθουσιασμός που φουσκώνει τις βαθμολογίες των μαρκών.

Τι βρήκαν οι ανεξάρτητες μελέτες

Οι ανεξάρτητες μελέτες συμφωνούν ότι το gamification κάνει την έρευνα πιο ευχάριστη, όχι ότι δίνει καλύτερα δεδομένα.

Στο Bit by Bit (2018) ο Matthew Salganik υποστηρίζει ότι οι ερωτώμενοι που βαριούνται απειλούν τα δεδομένα περισσότερο από έναν παιγνιώδη σχεδιασμό.

Βρέθηκε στις περισσότερες μελέτες (πόσο στέρεη είναι η ένδειξη, σε κάθε κελί) Ασαφές Βρέθηκε να βλάπτει σε ορισμένες μελέτες
Περισσότερη ευχαρίστηση και ικανοποίηση: το πιο στέρεο εύρημα (μια ανασκόπηση, ένα τυχαιοποιημένο πείραμα, η μελέτη με τα παιδιά) Ολοκλήρωση και εγκατάλειψη της έρευνας Δεδομένα που αλλοιώθηκαν από στοιχεία παιχνιδιού (Cechanowicz κ.ά.)
Λιγότερο straightlining και λιγότερες απαντήσεις στο μεσαίο σημείο στα παιδιά: το έκανε και ο οπτικός σχεδιασμός, όχι μόνο το παιχνίδι (Mavletova) Εμπλοκή των ερωτώμενων (καμία ουσιαστική διαφορά στο τυχαιοποιημένο πείραμα) Απαντήσεις που γέρνουν προς τη νίκη σε εργασίες με σκορ και πρόβλεψη (Puleston, επιφύλαξη ενός επαγγελματία)
Μεγαλύτερες ανοιχτές απαντήσεις όταν η ερώτηση θέτει στόχο: σταθερή κατεύθυνση, αδύναμος σχεδιασμός (οι αναφορές των ίδιων των εταιρειών· 89 άτομα, προκαταρκτικό). Η πιο στέρεη ένδειξη για μεγαλύτερες απαντήσεις είναι μια απλή οδηγία (Smyth κ.ά.) Αν οι απαντήσεις είναι πιο έγκυρες Περισσότερες ερωτήσεις χωρίς απάντηση όταν απέτυχε η τεχνολογία του παιχνιδιού (Mavletova)

Μια μεγαλύτερη απάντηση δεν είναι απαραίτητα πιο κοντά στην αλήθεια.

Πότε το gamification βλάπτει τα δεδομένα

Το gamification βλάπτει όταν το παιχνίδι αλλάζει τι απαντούν οι άνθρωποι, ποιοι απαντούν ή αν η έρευνα λειτουργεί καθόλου. Ελέγξτε κάθε τέτοιο ερωτηματολόγιο με αυτή τη λίστα:

Η γραμμή προόδου: προσανατολισμός, όχι λύση για τις εγκαταλείψεις

Η γραμμή προόδου δείχνει στον ερωτώμενο πού βρίσκεται, αλλά δεν τον κρατά στην έρευνα. Μια μετα-ανάλυση 32 τυχαιοποιημένων πειραμάτων (Villar, Callegaro και Yang, 2013) βρήκε ότι μια ένδειξη προόδου με σταθερό ρυθμό δεν μείωσε στατιστικά σημαντικά τις εγκαταλείψεις. Όταν κινούνταν γρήγορα στην αρχή και αργά μετά, τις μείωσε· όταν κινούνταν αργά στην αρχή, τις αύξησε. Με την υπόσχεση ενός μικρού κινήτρου, η σταθερή ένδειξη αύξησε τις εγκαταλείψεις.

Τα ευρήματα αφορούν το σχήμα της γραμμής, όχι την ύπαρξή της, και μια γραμμή που δείχνει λάθος πρόοδο είναι κι αυτή μικρή εξαπάτηση. Αν πολλοί σταματούν στη μέση, κάντε την έρευνα συντομότερη.

Στο Survey.gr κάθε έρευνα μπορεί να δείχνει πρόοδο: στην καρτέλα «Εμφάνιση», ενότητα «Προσαρμογή», κάτω από τις «Επιλογές», η «Πρόοδος» ορίζει «Γραμμή προόδου», «Τμήματα» ή «Κανένα», όσα προσφέρει το σχέδιο που διαλέξατε στα «Σχέδια», και η «Θέση προόδου» τη βάζει επάνω ή κάτω, όπου το σχέδιο το επιτρέπει. Στην «Κλασική έρευνα (πολλαπλές ερωτήσεις ανά σελίδα)» προχωρά ένα ίσο βήμα ανά σελίδα και στη «Μία ερώτηση τη φορά» ένα βήμα ανά οθόνη, χωρίς τις οθόνες που κρύβουν οι κανόνες λογικής· σε ορισμένα σχέδια μετρά τις απαντημένες ερωτήσεις. Το σχήμα «γρήγορα στην αρχή, αργά μετά» δεν επιλέγεται.

Με διαφάνεια: ο ερωτώμενος πρέπει να ξέρει ότι πρόκειται για έρευνα

Όσο ευχάριστο κι αν είναι το παιχνίδι, οι ερωτώμενοι πρέπει να ξέρουν ότι πρόκειται για έρευνα και τι σημαίνει η συμμετοχή τους, να μπορούν να σταματήσουν και να παίρνουν αληθινές απαντήσεις όταν ρωτούν. Ο Κώδικας Δεοντολογίας της AAPOR, της αμερικανικής ένωσης ερευνητών κοινής γνώμης (αναθεώρηση Ιουνίου 2026), ορίζει ότι η συμμετοχή είναι εθελοντική και ότι δεν γίνονται ψευδείς ή παραπλανητικοί ισχυρισμοί για τον σκοπό μιας μελέτης ή για το ποιος τη χρηματοδοτεί. Σε όποιον ρωτήσει, επιτρέπει να πείτε ότι μια πληροφορία δεν μπορεί να αποκαλυφθεί, όταν θα μπορούσε να βλάψει ή να επηρεάσει τις απαντήσεις, ή όταν δεν εξυπηρετεί την έρευνα, αρκεί να μη λέτε τίποτα ψευδές.

Αυτό αποκλείει ό,τι παλαιότερα κείμενα λένε «hard gamification», ένα παιχνίδι που συλλέγει δεδομένα έρευνας χωρίς να το λέει. Δεν είναι μορφή gamification, αλλά έρευνα χωρίς ενημέρωση.

Το ίδιο ισχύει για μια κλήρωση με δώρα: πείτε απλά ποιος μπορεί να κερδίσει και πότε, και ελέγξτε τους κανόνες που ισχύουν για τις κληρώσεις εκεί όπου κάνετε την έρευνα.

Ελαφρύ gamification με ένα συνηθισμένο εργαλείο ερευνών

Τα παρακάτω βήματα δεν χρειάζονται πλατφόρμα παιχνιδιών και ξεκινούν από το λιγότερο ριψοκίνδυνο.

Δώστε στις ανοιχτές ερωτήσεις έναν σαφή στόχο

Ένας στόχος σε λέξεις, ένας αριθμός στοιχείων ή ένας ρόλος φέρνει πληρέστερες απαντήσεις, και μέρος της δουλειάς το κάνει η οδηγία μόνη της. Αντί για «Τι γνώμη έχετε για την εφαρμογή μας;» ζητήστε «Περιγράψτε την εφαρμογή μας με τρεις λέξεις.» Αντί για «Τι πρέπει να βελτιώσουμε;» ζητήστε «Γράψτε έως πέντε πράγματα που θα αλλάζατε πρώτα.» Πρώτα όμως σκεφτείτε πότε αξίζει μια ανοιχτή ερώτηση.

Στο Survey.gr η ερώτηση «Γραμμές κειμένου» δείχνει όσα πεδία μίας γραμμής ορίσετε, και ο «Ελάχιστος αριθμός απαντήσεων» λέει πόσα πρέπει να συμπληρωθούν. Η ερώτηση «Πολλαπλές γραμμές» έχει τις ρυθμίσεις «Ελάχιστος αριθμός χαρακτήρων» και «Μέγιστος αριθμός χαρακτήρων». Το εργαλείο δεν μετρά λέξεις: ο στόχος σε λέξεις είναι οδηγία, όχι έλεγχος. Κάντε τον πρόσκληση, όχι φράγμα: ένα υποχρεωτικό ελάχιστο μπορεί να κάνει κάποιους να εγκαταλείψουν ή να γράψουν ό,τι να ’ναι.

Ένα σενάριο ή ένας ρόλος, με απλά λόγια

Ένα σενάριο βοηθά όπου η απλή ερώτηση είναι βαρετή. Το «Ποια λειτουργία θα δείχνατε πρώτη σε έναν φίλο;» κάνει τον ερωτώμενο να διαλέξει ό,τι μετρά για εκείνον, ενώ το «Ποιες λειτουργίες χρησιμοποιείτε;» φέρνει μια λίστα. Σενάριο χωρά σε κάθε κείμενο ερώτησης, και ένα «Πεδίο κειμένου», δηλαδή ένα μπλοκ κειμένου πριν από τις ερωτήσεις, το στήνει για μια ομάδα ερωτήσεων. Κρατήστε το σύντομο και ουδέτερο: ένα σενάριο που υπονοεί τη «σωστή» απάντηση είναι διατύπωση που κατευθύνει τον ερωτώμενο.

Εικόνες, αστέρια ή κατάταξη, όχι ρυθμιστικό

Διαλέξτε μορφή ανάλογα με το περιεχόμενο:

Στο πείραμα των Downes-Le Guin και συνεργατών οι οπτικές εκδοχές πήραν υψηλότερη ικανοποίηση, χωρίς να ξέρουμε ποια στοιχεία το πέτυχαν. Για καμία από αυτές τις μορφές δεν έχει αποδειχτεί ότι βελτιώνει τις απαντήσεις. Τα αποτελέσματα μιας ερώτησης με αστέρια δείχνουν μόνο τη «Μέση βαθμολογία», γι’ αυτό διαλέξτε κάθε τύπο ερώτησης με βάση την ανάλυση που χρειάζεστε.

Αφήστε έξω το ρυθμιστικό, παρότι ο επεξεργαστής το προσφέρει ως «Οδηγός». Σε τυχαιοποιημένα διαδικτυακά πειράματα, οι κλίμακες με ρυθμιστικό μείωσαν τα ποσοστά απόκρισης, ιδίως στα κινητά, άλλαξαν το ποιος απάντησε και πώς, και ήθελαν περισσότερο χρόνο από τα κουμπιά επιλογής (Funke, 2016). Ένα παλαιότερο πείραμα βρήκε περισσότερα ελλιπή δεδομένα με κλίμακα τύπου ρυθμιστικού παρά με κουμπιά επιλογής (Couper, Tourangeau, Conrad και Singer, 2006).

Σύντομο ερωτηματολόγιο, μία ερώτηση τη φορά

Το μήκος του ερωτηματολογίου φέρνει εγκαταλείψεις περισσότερο από την έλλειψη παιχνιδιού: κόψτε ερωτήσεις πριν προσθέσετε παιχνίδι. Μία ερώτηση ανά οθόνη ταιριάζει στα κινητά. Ελέγξτε τον τύπο της έρευνας στην καρτέλα «Εμφάνιση», στην «Επιλογή τύπου έρευνας»: μια έρευνα που ξεκινάτε με «Δημιουργία από την αρχή» είναι ήδη «Μία ερώτηση τη φορά», ενώ μια έρευνα από πρότυπο ή αντίγραφο κρατά τον τύπο της αρχικής.

Δοκιμάστε πρώτα την εκδοχή με gamification

Δοκιμάστε τη νέα διατύπωση σε λίγα άτομα και κρατήστε την παλιά όπου συγκρίνετε αποτελέσματα στον χρόνο. Για σύγκριση δίπλα δίπλα, στην καρτέλα «Χρήση παλαιότερης έρευνας» διαλέξτε την έρευνα στη λίστα κάτω από το «Αντιγραφή της έρευνας» και φτιάξτε μια δεύτερη εκδοχή. Χωρίστε τη λίστα επαφών σας στα δύο, όσο πιο τυχαία μπορείτε, και στείλτε σε κάθε μισό από μία εκδοχή. Το εργαλείο δεν μοιράζει τους ανθρώπους στις εκδοχές, άρα είναι πρόχειρος έλεγχος, όχι πείραμα.

Τι δεν έχει ένα συνηθισμένο εργαλείο

Το Survey.gr δεν έχει πόντους, σκορ, εμβλήματα, επίπεδα, πίνακες κατάταξης, αντίστροφη μέτρηση ή χρονικό όριο στις απαντήσεις, άμεση ανατροφοδότηση μετά από κάθε απάντηση, ανταμοιβές μέσα στην έρευνα ή μικρά παιχνίδια. Ένα ερωτηματολόγιο που τα χρειάζεται θέλει εξειδικευμένη πλατφόρμα ή κατασκευή από το μηδέν, και οι κίνδυνοι του «Πότε το gamification βλάπτει τα δεδομένα» ισχύουν ακόμη περισσότερο.

Με λίγα λόγια

Το gamification κάνει σταθερά την έρευνα πιο ευχάριστη. Το αν βελτιώνει τα δεδομένα εξαρτάται από τον σχεδιασμό και δεν έχει αποδειχτεί· σε ορισμένες μελέτες τα χειροτέρεψε, και μια αναδιατυπωμένη ερώτηση δεν συγκρίνεται πια με την παλιά.

Η ασφαλής εκδοχή είναι ένας σαφής στόχος στις ανοιχτές ερωτήσεις, ένα σενάριο με απλά λόγια, εικόνες ή αστέρια όπου ταιριάζουν (όχι ρυθμιστικό) και ένα σύντομο ερωτηματολόγιο, με πιλοτική δοκιμή και με τους ερωτώμενους να ξέρουν πάντα ότι πρόκειται για έρευνα. Ξεκινήστε από ένα ερωτηματολόγιο για προϊόν: ξαναγράψτε μία ανοιχτή ερώτηση με στόχο και δοκιμάστε τη σε λίγα άτομα πριν το στείλετε.

Έτοιμο πρότυπο: ερωτηματολόγιο αξιολόγησης προϊόντος ή υπηρεσίας

Ξαναγράψτε μία ανοιχτή ερώτηση του προτύπου με σαφή στόχο και δοκιμάστε τη σε λίγα άτομα πριν στείλετε το ερωτηματολόγιο.

Δείτε το πρότυπο

Διαβάστε ακόμα